Ekspert: polscy nauczyciele chcą korzystać z gier edukacyjnych

udostępnij na:
gry_planszowa_edukacyjna

Nauczyciele mają dzisiaj ogromny wybór gier edukacyjnych, jednak rozwój interaktywnych metod nauczania w Polsce hamowany jest przez ciągłe zmiany w polskim systemie szkolnictwa – mówi dr Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego.

„Obecnie stosowanie gier w edukacji ma dwa oblicza – tłumaczy dr Wardaszko. – Przede wszystkim na świecie dostępna jest w tym momencie ogromna liczba aplikacji, z których mogą wybierać nauczyciele. Ocenia się, że przyrost liczby takich programów wynosi obecnie na Zachodzie nawet kilkaset proc. rocznie.” Jako przykład badacz podaje norweski start-up Kahoot!, oferujący darmowy społecznościowy system quizów edukacyjnych. „O tym, że są one potrzebne, może świadczyć fakt, iż start-up ten posiada w tym momencie kilkanaście milionów użytkowników na całym świecie” – dodaje.

W Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji przy Akademii Leona Koźmińskiego istnieje podobny system o nazwie Smart Leo – gra mobilna, przy pomocy której pracownicy Centrum badają efektywność tego sposobu nauczania. „Odkryliśmy, że gra jest równie dobra w przekazywaniu wiedzy, co klasyczne formy nauczania, np. książka” – mówi dr Wardaszko.

Jeśli mowa jednak o stosowaniu gier w polskim systemie nauczania, należy pamiętać jeszcze o innym obliczu tego zjawiska. „Jest to mianowicie kształt polskiego szkolnictwa, które nieustannie zmienia się od strony instytucjonalnej – tłumaczy badacz. – Wskutek tego niestabilna jest sytuacja samych nauczycieli, którzy jednak są kluczowym elementem dla nieszablonowych i aktywnych programów nauczania. Nauczyciele to są często ludzie, którzy chcą wykorzystywać w swojej pracy nowe metody, ale na przeszkodzie staje im niestały system.”

Interaktywne formy nauczania niosą ze sobą odwrócenie ról znanych z klasycznego systemu edukacyjnego, w którym nauczyciel przekazuje swoją wiedzę uczniom. Ci z kolei traktowani są jako grupa. „W przypadku interaktywnych form nauczania jest dokładnie odwrotnie” tłumaczy dr Wardaszko. „Można powiedzieć, że jest to system uczniocentryczny: każdy uczeń uczestniczący w grach ma swoją własną, unikalną grę i ma prawo podejmować swoje własne decyzje. Rolą nauczyciela w tym modelu jest de facto dyskutowanie z uczniami na temat podjętych przez nich decyzji: dlaczego zdecydowali się na takie działanie, a nie inne, czy też jak powinno się stosować posiadaną wiedzę, żeby lepiej wykonać zadanie.”

Jak podkreśla dr Wardaszko, odbiór takich metod wśród uczniów jest zazwyczaj bardzo dobry. „Wszystkie interaktywne formy nauczania, zwłaszcza te łączące się z nowymi technologiami, mają bardzo pozytywny odbiór wśród młodzieży – mówi badacz. – Czasem jesteśmy zapraszani do zaprezentowania naszych gier w szkołach: uczniowie naprawdę bardzo dobrze się odnoszą do aktywnych form nauczania. Słyszymy od nich później, że takich zajęć jest według nich po prostu za mało. Dla nich każda aktywna forma – nie tylko, gdy siedzą słuchają i muszą coś wykonać na komendę, tylko mają jakiś wpływ na to, jak całość wygląda – jest bardzo atrakcyjna.”

Badacz zwraca również uwagę na rosnącą popularność gier typu augumented reality (rzeczywistości rozszerzonej), w tym gier miejskich – które stanowią sposób na aktywne poznawanie przestrzeni miejskiej. Pracownicy Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji opracowali grę tego typu do wykorzystania na określonym terenie. W tym momencie jest ona rozgrywana terenie Akademii Leona Koźmińskiego. „Studenci poruszają się po terenie uczelni, rozwiązując różne zagadki. Gra ma nauczyć ich zarządzania ryzykiem – muszą podejmować różne decyzje, zastanawiać się, co zrobić i jakie będą tego konsekwencje” – opisuje naukowiec.

Dr Wardaszko podkreśla, że choć o grach edukacyjnych często mówi się zbiorczo, stanowią one bardzo różnorodną grupę. „Gdyby przedstawić je na skali, to po jednej stronie skali jest komputerowa symulacja, np. symulator samolotu – dla laika jest on świetną zabawą, natomiast dla prawdziwych pilotów nie ma to nic wspólnego z zabawą – to jest ogromny stres, z taką dokładnością jest tam wszystko odwzorowane” – mówi.

„Z drugiej strony skali są tzw. gry wolnej formy, czyli takie, w których decyzja o ich kształcie zależy zupełnie od nas. Dobrym przykładem są tutaj typowe zabawy dzieci: jeśli na jakiś teren wpuścimy grupę dzieci, najdalej za 20-30 minut będą się one w coś bawiły. Same sobie stworzą zasady, same prawdopodobnie stworzą narrację tej gry.”

„Natomiast pomiędzy tymi dwom światami jest całe continuum zastosowań, w zależności od tego, co chcemy osiągnąć, w jaki sposób chcemy tak naprawdę zaangażować ludzi w ten proces – to od projektanta zależy, co chce w to włożyć” – dodaje badacz.

Ogromna popularność gier jest dla dr. Wardaszko symptomem zmian zachodzących w kulturze i społeczeństwie. „Jak powiedziała kiedyś Jane McGonigal, to nie gry są złe, to rzeczywistość jest zepsuta. Po pierwsze, gry są więc sposobem na eskapizm, ucieczką przed negatywną wizją świata przekazywaną za pomocą mediów” – ocenia. Popularność gier pokazuje również zmiany w podejściu do rozrywki. „Mianowicie: nie chcemy już być kontestatorami sztuki, nie chcemy po prostu siedzieć i się przyglądać, to już jest za mało – mówi badacz. – Chcemy natomiast być uczestnikami wydarzeń, oraz, co najważniejsze, mamy rosnącą potrzebę wywierania wpływu na otoczenie – która kształtuje się m.in. poprzez media społecznościowe. Szczególnie młode pokolenie przyzwyczaiło się do uzyskiwania natychmiastowej informacji zwrotnej dotyczącej ich działań”.

Inną jeszcze oznaką zmian społecznych jest potrzeba personalizacji doświadczenia. „Ludzie w żadnym wypadku nie chcą być szarymi konsumentami rzeczywistości – pragną natomiast, żeby ta rzeczywistość się do nich dopasowywała – mówi dr Wardaszko. – To również dają gry, poprzez awatary czy różnorodne strategie kształtowania rozgrywki sprawiają, że gra dostosowuje się do stylu, który odpowiada określonym jednostkom.”